2011年08月08日

DDが忘れられないサマスペ

DDが余りにも美味すぎたのが忘れられないRO生活です。

DD中はクリエでアシデモでハッスルしてみたり。

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影葱でブラストマインでサクサク育ててみたり。

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そんなこんなで、全体的に伸び悩んでいたキャラを育てておりました。

99シャドウチェイサ→112
92ホワイトスミス→108メカニック
90クリエイター→103ジェネティック
90プロフェッサー→101ソーサラー
91ハイプリ→101アクビ
95ナイト→79ロードナイト
86ハンター→81スナイパー

こんな感じに100越えを量産出来たのはホント美味かったw
なお、ワンダラーとクラウンはGvもやってないので放置。

それからメカでAxTグリードヒューンを満喫してお金を貯めて、
遂に影葱でイグDでびゅー。つーか前提クエが萎えるほど長かった・・・。

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バクステで敵をかき集めて壁によってFitで焼き尽くすだけの簡単なお仕事。
ちょっと計算したら30分で50M前後出てたので、時給100Mは堅そうですな。
今ならNPCから25%教範がタダで何度も貰えるから込125Mなので更にウマイ。
不慣れな初日でコレだけ出せるなら慣れたらもっとペース伸びそうで楽しみです。

そしてオラタンの方は、
講習が終わってしまったので必然的に秋葉に行く事が殆ど無くなり遠ざかってました。
箱タンもTSEXが不調なのであんまりやる気が沸かず、ずっとやってなかったんですが、
久々に遊んでみたらやっぱり楽しかった一方、右ターボの効きが悪くて超しんどい。

無理にアケに出かけなくても箱タンで少し対戦したら十分な気がしないでもなく、
その為にも近いうちにTS修理に出して満足に対戦出来る環境を取り戻したいですネ!
posted by クラウ・ソラス at 02:52| 東京 晴れ| Comment(3) | TrackBack(0) | RO | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月03日

愚痴らずには居られない

念願のハンターフライカードを4枚手に入れたゾ!
しかもセットで装備するホド刺しV盾も購入した!

そんな訳でカードを刺すsマインを求めて1日中ポルセリオ狩りしてました。
2日かけて、手に入れた数17本!(その内、露天400kで購入3本)

叩くのはJOB60のマイWS。ホルなんかにゃ任せて居られない。

+7(17)ここまで安全圏、いざ勝負!

 ↓ カンカン♪

+8(11)よしよし、良い感じ!

 ↓ カンカン♪

+9(3)え?・・・・ま・・まて、まだ慌てる時間じゃない


 ↓ カンカン♪


+10(0)うわぁぁぁぁん!!マジかぁ・・・・・。

いつになったら狩りにいけるんだ。マイン以外装備ほぼ揃ってるのにぃ。
そんな訳で明日も一日中ポルセを狩りつづける簡単なお仕事が待ってるぉ。
posted by クラウ・ソラス at 03:40| 東京 曇り| Comment(0) | TrackBack(0) | RO | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月02日

久しぶりの復帰

Junebride記念経験値1.5倍を機に久々に繋いで遊んでおります。
思えば、その1週間前から美女鯖は1.5倍だっので損した気分です。

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長い事オーラのまま放置してあった葱子がゲフェ4通いでJOBカンストしました。
現在、影葱でFit狩りが楽しくてテンション上がって来たけど散財狩り過ぎて困るw
次はWSもメカニックにしてお金稼ぎを目論んでるこの頃なのでした。

箱タンはTSEX不調なのでやる気が沸かず、帰りにHeyで遊ぶだけで満足してたり。
ゴールドなんだしさっさと修理したいけどROでも遊んでたいし悩ましい所ですネ!
posted by クラウ・ソラス at 18:06| 東京 曇り| Comment(0) | TrackBack(0) | RO | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月29日

エンジェラン攻略(11/5/29)

また機体毎に戦術がかなり変わって戦い易さも変わってきました。
現状、個人的に感じてる機体相性と大まかな現状の戦い方をメモってみます。

○テムジン(4.5:5.5)
リードされて逃げられた時にエンジェ側は逆転出来ないと言う点でキャラ負け。
ただ、リードの取りやすさや遠距離での攻防はエンジェの方が有利な気がしてます。
ポイントは、カッターの対処法で、
頑張って撃ってくるのを予想して避けたり、撃たれそうな時は回避重視にする。

・・・と言う考え方で以前は対戦してたのですが、
それでは常に戦いのペースをテムに握られていつか事故ってしまうのでイマイチです。
カッターは基本的に相殺してしまい、カッターを撃ってくる所にカウンターが強いです。
手段としては、壁を使って消す・しゃがみミラーを盾にして下がりつつ様子見て反撃・
そしてバックスラ雪印で一方的に相殺貫通する。これらを上手く使い分けるのが大切。
特に、避けにくいミミズを無視して一方的に有利になれるしゃがみミラーが重要で、
ミラーを迂回してカッターを撃ってこようとする所をバックスラ雪印で狙ったり等々。

リードされて追いかける時はなるべく大きく回り込んでボムを踏まされないようにする。
基本は双竜や大氷柱を撒いて逃げるラインを塞ぐようにLANレーザーを狙って攻める。

○サイファー(4:6)
これまたリードされたら逆転出来ないのが大きな理由でキャラ負け。
元々、サイファーの攻撃はなるべく地上でミラーに頼って凌ぐスタイルだったんですが、
これではどう考えてもダガーの揺さ振りや前スラCW、空中2段等でいつか崩れて負けます。
基本方針としては、常に空対空での攻防に持込んで地上で撃ち合わないのが重要かな、と。

特に、空中でこちらが先出しで背面に抜けた場合、サイファーは反撃が入れ難いので、
割と強気で先出しで空前ビや空前氷柱で攻めて行っても有利な展開になる事が多いです。
ただし、バレてると相手も近場での空横フォースに負けるので読み合いになってきます。
少しでも空中戦を有利にするために、双竜や大氷柱を撒いておくとペースを握り易いです。

遠距離戦になったら、ミラーダッシュで前に近付いて行って空中戦に持込んだ方が良いかも。
ただし、リードしてて遠距離戦になったならそのまま攻めずに待つのも良いとは思います。
その場合、立ちRTCWの爆風が大変にウザイと思うのでそれについての対処法も。
基本は壁に張り付きつつ待って、RTCWが見えたら後ろに歩けばまず大丈夫です。
壁が無い場合は、立ちミラーを出して同じ事をすれば大丈夫です。(こっちの方がより安全)
下手にダッシュやジャンプで回避しようとすると事故るのでこの方法を強くお勧めします。
遠距離でダブルダガーを撃ってきたらミラーダッシュでやり過してまた下がるのが楽です。

バックスラフォースに関しては最大高度の2段ジャンプをしてればまず当たりません。
ただし、真下からの空横フォースだと避け難いので空中前後ダッシュして避けましょう。
いっそ、最初から2段ジャンプして前後ダッシュへと繋いでしまうのも良いかもしれません。

<11/5/31追記>
サイファーの至近距離からの空横フォースはかなり避けにくい武装です。
低空ダッシュで一気に突っ込んでくる事が多いのでフェイントをかけて逆に逃げる他、
これを撃たれそうなら先手を取って前ダッシュで飛越してしまうのが有効なようです。
真下から打ち込まれそうな時も咄嗟に空中前ダッシュで飛越すと当らない事が多いです。
余裕があれば相手より少し上くらいの高度から空前ビや空前氷柱での先出しが狙えます。
不意打ち気味に先に撃たれてると回避が困難なので常に注意して動くのが大事なようです。
常に裏へと逃げるように動いていれば喰らっても追撃は当り難いって事も覚えておきます。

○ライデン(3:7)
LTバズで常に動かされ、動いたら旋回ネットが確率1/2で当るという理不尽極まり無い相手。
切り返しを多用し過ぎると正面にレーザーを置かれて終わるので兎に角、神経を使います。
基本方針としてはレーザーとネットの隙間の空間を位置取りしつつも壁を意識して動きます。
壁越しにしゃがみLWや双竜を出しつつ、壁を回りこまれないようにレーザーで蓋して遮断。
グラナパはしっかりみてしゃがみ雪印を当てるか引き付けて斜め後ろダッシュで誘爆させる。
絶対にグラナパを見失わないように、障害物から少し離れて立ち回る事で消し易くなります。
回避に余裕があれば歩きRWをばら撒きつつLANレーザーを狙ってダメージを奪いたい所です。

○スペシネフ(5:5)
やはり双竜を意識させてLANレーザーを当てると言うのが強いと思います。
壁裏で待たれた場合、しゃがみミラーを流して動かすと言うのが大変有効です。
小玉を出されても自動的に消してくれるし、出さなければ必ず壁から出なくてはならない。
持久戦をする時は、小玉を誘導しつつバックスラ雪印で相殺する動きを練習するとお得です。
LWは余るので適当に立ち氷柱を投げて壁から追い出すのに使うのが良いと思います。
また、近場でグダったらレーザーで動きを制限してバックスラ雪印を狙うのがヒット率高め。
足元に入られたら真上を取ってバックダッシュブレスしつつ早降りすれば優位な状況を作れる。
下手にJ大氷柱を近場で出すと斜めスラ鎌で取られるので双竜が回って無い時は無理しない事。

○フェイイェン(5.5:4.5)
ミラー以外で消す事が出来ないコケカッターがある為、常にプレッシャーをかけ続けられます。
ミラーがある時だけは逆に一方的に有利な状況である為、攻守の状況をしっかり切替えて戦う。
ミラーを出してから少し下がった後に攻撃など、ミラー裏からリズムをずらして攻撃をして行く。
ミラーを出してからバックスラ雪印も強いのですがコケカッターで取られる事も多く怖いです。
相手が壁に入ったら高確率で立ちハートか空横ハンドが来るので下手な行動はしない方が良い。
フェイが空前ハンド等を狙ってると読んだら、先に飛んでおいて空前ビを被せるのが強いです。
地上で先出し前ビを撃つとジャンプで回避されて空前ハートが確定するので撃たない方が良い。
隙を見てしゃがみブレスから即出し斜めスラビなら後出しされにくいので偶に狙うと強いです。

○ドルドレイ(3.5:6.5)
全てを相殺するバーナーと壁を越えて加速してくるドリル、壁すり抜けてくるハリケーン等、
厳しい攻撃を多く持ち、リードを取ったら特攻逃げでどうにもならない大変厳しい相手です。
基本方針としては、なるべく400以上の距離を取ってバーナーの届かない位置をキープしつつ、
ドリルやハリケーンをミラーで防ぎつつ大氷柱を出して回り込みLANレーザーを狙いたい所。
大氷柱が横から到達しそうなタイミングにしゃがみ双竜を撃ちつつLANレー狙いも強いです。

相手が壁裏に居る時は下手に自分も壁に入ると飛んで来るドリルやハリケーンが見づらい上に、
壁からはみ出てペンチやピロピロを撃つ所をLANレーで取れないので平地で待った方が良い。
こちらがジャンプ中に旋回して何か狙ってるドルにはジャンプレーザーやフリーズが当たり易い。
時折、適当に斜め前ビを撃っておくと掠ったときにVアーマーを無視して刺さり易くお得です。

○グリスボック(3:7)
個人的に大変苦手なのでこの数値に。実際は3.5:6.5くらいだと思います。
歩きRWで多くの攻撃を相殺出来るので中距離以遠では適当に撒きながら歩いても強いです。
しゃがみ雪印でも大半のミサイルは相殺出来るので撃ってから動き回るだけでも意外に良い。
CWの使い方が難しいけど、五分または負けてる時は双竜を、リード後はブレスを中心にしたい。
グリスのミサイルは横移動だけだと避け切れない事が多いので横→斜め前の動きを意識しておく。
コカシから即ダッシュ攻撃を読めたなら、先出しで空斜前氷柱を撃ちつつ側面に入るのが強い。
とにかく、攻撃を当てる場合はグリスよりも常に先に動いてLANレーを撃ち込むのが大事っぽい。

マラカスを避けるのに一度ジャンプしてしまうと何度もばら撒かれて面倒くさいのが悩ましい。
連続で撒くのが読めればジャンプフリーズを撃ち込んで凍らせてしまうのが手っ取り早いかも。

マクロス回避は斜め後ろダッシュで引き付けつつジャンプ→逆に空中斜め後ろダッシュがお勧め。
中距離なら横ダッシュから前に亙って側面に入ってしまうのが手っ取り早い回避方法だと思う。

<11/5/31追記>
グリスのダッシュミサイルは右手側から出るので左に動くよりも右に避ける方が当り難いです。
コカシを避けてからの即スラビも右移動なら避けれる確率は上がるので常に意識して動きたい。
またしゃがみ右ターボボムを撃たれた場合も左に動くと良い感じに置きグレを仕込まれ易いです。

特に開幕は右斜後ろダッシュからのジャンプ漕ぎ以外に安定する行動が全く無い現状ですが、
逆に言えば、近場で安定して回避するに為には右斜後ろからジャンプ漕ぎが有効だと言えます。

○シュタインボック(4:6)
何でも相殺する最強のボムが兎に角辛い。
大半の攻撃はRWで相殺出来るので歩きRWをばら撒きながら距離を取りつつ雪印を狙います。
フォースがあるのでバックスラ雪印には頼り難く、ミラーで頑張って凌ぐ方が良いかもです。
双竜はボムで簡単に帰るけどボムゲージを使わせたり、使えないときに出すのも悪くないです。
あと、迂闊にジャンプ攻撃を多用するとジャンプWレーザーを撃たれて死ぬので程ほどにします。
ボムを使った後を狙ってしゃがみミラーからLANレーザや雪印が当たり易いので意識して戦う。


○BT(3.5:6.5)
一部に大変厳しい相手が居るのでこの数値ですが、意外と良い感じに戦える気がしてます。
基本方針としては、テムジン戦で書いた近い作戦が有効になってます。
避けにくいソニックや青マシはミラーで消しながら距離を取りつつLANレーザーを狙います。
この動きを意識させて、合間にバックスラ雪印やスライドRWをする事で更に安定性が増します。
これらの動きは大変有効なのですが、タイミングをずらさないと読まれ易く避けられ易いので、
敢えて適当にブレスを出したり大きくジャンプ漕ぎをして見せたりして相手リズムを狂わせます。

足元に入られたら障害物を跳び越すようにブレスするか、真上から空バックブレスしか無いです。
もしくは、なにも撃たずになるべく遠くへと着地するように動いて、再ジャンプして逃げるか。
ある程度ライフに余裕があれば近場の障害物の上に着地して直ぐロッドジャンプを狙うのもあり。
空爆を喰らってしまう可能性はありますが、竜巻や近接で大ダメージを受ける事はまず無いです。
もし相手が焦ってボムを空振ったら、直ぐ頭上ブレスして連携を狙うとかなり当て易く強いです。

中距離でなるべく飛ばない事がコツで、ミラーとバックスラ雪印のノックバックを有効活用します。
LANレーをチラつかせつつこの動きで、そう簡単には空爆圏内に近寄れないので頑張りましょう。

○ST(6:4)
STには歩きロッドが大変有効です。殆どの攻撃をロッドで消せるので優位に立ちやすいです。
歩きロッドを見せると走るはずなので、隙を見てミラー裏からの雪印を狙ったりしていきます。
CWはなるべくミラーに回すのが良いですが、時折双竜を出してリズムを崩すのも悪くないです。
壁を多用する相手にはドル戦同様に大氷柱としゃがみミラーで牽制しながらLANレーを狙います。
足元に入られたら真上から数回亙りを入れてから横ダッシュブレス竜を出してやり過すのがお勧め。
ジャンプブレスしつつ近場の障害物の上に着地しての再ジャンプもBTより安全に利用出来ると思う。

○CM(4:6)
五分といわれてるけど個人的には大変厳しい。テムやBTより勝率悪いです。
ミラーを張ってもRTRWの爆風で壊されたり、バックスラ雪印を前スラマチェットが貫通してくる。
また、足が速いためにあっと言う間に足元に潜られて着地を前ビを踏まされるよう喰らってしまう。
そして、ライフ差が大きいために何が掠っても3割4割持っていかれてこっちの攻撃は全然減らない。
ミラーやバックスラ雪印の相殺に頼れないので歩きRWやLANレーザーで頑張るしかない感じです。
こちらから手を出しても不利な場合が多いのに、相手の先出しに反応するのが難しいのも辛い所。
狙い目としては前ビを空振りした所への攻撃ですが、先読みで避けて空前ビで返すのは難しいです。
(大抵1発目か2発目を直撃させるように撃つので反撃すると後続の弾で相打ちダメージ負けする)
結局、只管牽制からのLANレーザーのヒットと双竜大氷柱のまぐれ当りしか期待が出来ない感じで、
回避に専念して、少ないチャンスをものにして何とかタイムアップまで逃げ切るしかなさそうです。
避けにくく事故に繋がり易い縦カッターは可能な限りミラーで相殺する事をお勧めしておきます。

○バルバドス(3:7)
戦い方が少し固まってきたお陰で2:8ほどは感じなくなったものの大変厳しい相手です。
基本方針としては双竜を撒いてから歩きRW等で牽制しつつ雪印やダッシュ右を狙っていきます。
LANレーも有効で、相手が動き出す前に先手で撃ってから双竜やブレスを出し連携を狙います。
歩きリングがウザイのでなるべく右周りで近付いてリングに当らないように動き回りたい所。
ハメリンはなるべくなら中距離を維持してジャンプした所に空前ビで相打ちダメージ勝ちを狙う。
右手を切り離したら兎に角、そこから距離を取り、間に挟まれないような位置取りを意識しておく。
設置した腕と反対側に回り込み、更に相手の背面に回ってしまうのが最も安全な対処法でしょう。
近付いたら飛ぶと思うので、ブレス等でプレッシャーをかけつつ着地を空前ビで取っていきます。

○エンジェラン(5:5)
大氷柱1発分くらいまでならリードされても案外逆転の可能性はあるので頑張って戦う。
基本的には大氷柱を回しながらしゃがみミラーで牽制しつつレーザーを狙う事になると思う。
斜め前DRWがかなり距離があってもVアーマーを無視して刺さる事が多いので隙を見て撃つ。
相手がブレス等でCWを無駄遣いしたら双竜を出してプレッシャーをかけつつ攻めるのも面白い。
ミラーでやり過されるが、ミスれば勝ちだし、ミスら無くてもイーブンの状況にはなる訳です。
最終的には大氷柱とレーザーの事故合戦になると思うので、あまり熱くならない方が身の為です。
posted by クラウ・ソラス at 02:48| 東京 雨| Comment(5) | TrackBack(0) | オラタン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月18日

地上漕ぎについて

最初に断って置くと、地上漕ぎ保存はぶっちゃけ対戦の駆引きにはほとんど不要な技術です。
地上で揺すりながら歩いたり、スライド攻撃の使い所を考える方が間違いなく役に立ちます。
使えそうな場面は、着地後のダッシュの代わりやライデンのネット対策の一つくらいかなぁ。

●漕ぎの基本的なこと
・漕ぎと言うのは、漕ぎが溜まってる状態で斜めに動き出した時の加速を利用している。
・つまり横から斜めにレバーが入力される時に、漕ぎが溜まって行くと考えて良い。
・距離250以上離れてないと難しい。(アケタンなら200位でブレる)
・保存の瞬間、真正面軸に敵機体が居るとほぼ失敗する。(完璧ならブレる時もある)
・漕ぎ溜めはタイミングが重要で早すぎても遅すぎてもダメ。(1秒に1.5往復位の速度がベスト)

●保存とはなにか
・漕ぎが溜まってる時に、斜めに歩き出して加速する瞬間をガード入力で保存している。
・よって、保存した瞬間最高速で無くても加速が保存されてるのでそのまま最高速になる。

●問題の保存の入力方法
人によってやり方が違うので自分にあったやり方が良いと思います。
一般的には漕ぎ溜めしてから斜め前に歩き出した瞬間に保存する方法だと思います。
漕ぎ溜めは斜め後ろから斜め前の両レバー同期漕ぎが簡単安定なのでお勧め。
右に行く場合、
1>ダッシュしながら3:3→9:9を3往復程度して漕ぎ溜める。
2>最後の3:3の瞬間にダッシュキャンセルつつ9:9へ入力。
3>一瞬だけ9:9のまま待ってから、左レバーは9のままで右レバーを4に入れる。

空中からの着地でやるなら2のダッシュキャンセルのタイミングで立ちロッドし、後は同じ。
3の9:9に入れてる感覚が最初は難しいけど何度もやってればコツは分かると思います。
感覚的には1/3秒(レバーを半分漕ぐ時の時間と同じ)なのでリズム良く入力すると良いです。
保存の関係上、外側に緩やかに旋回するので長く移動すると相手を見失いやすい。

●斜め後ろ保存
実の所、斜めに動き出すときの保存は斜め前でなくても斜め後ろでも大丈夫です。
入力の関係上、斜め前で保存するよりも入力しやすくミスも少ないので自分はもっぱらこちら。
やり方は斜め前保存と殆ど一緒ですが、一応書いておきます。
右に行く場合、
1>ダッシュしながら3:3→9:9を3往復程度して漕ぎ溜める。
2>最後の3:3の瞬間にダッシュキャンセル。
3>そのまま一瞬だけ3:3のまま待ってから、左レバーは3のままで右レバーを4に入れる。

見ての通り、斜め前保存より入力が少し簡易化されてるのが分かると思います。
ステージによっては斜め後ろ保存の方が漕ぎ易いステージもある。(フローティングキャリア等)
後、保存しようと思ったけど中止してスライド攻撃に変更する場合もこっちのがやり易いです。
保存の関係上、内側に緩やかに旋回するので斜め前保存より相手を見失い難い。

難しいですが、スライド攻撃の終了した瞬間に保存漕ぎが出来ると便利な場面が結構あります。
保存漕ぎはその特性上、長距離移動すると相手に側面を取られるので適当な所で止めるのが吉。

<追記>
書き忘れてましたが、実は斜めに入力された時の漕ぎ溜めは別に横→斜めじゃなくても増えます。
前→斜め前や、後ろ→斜め後ろでも漕ぎが溜まるので後ろ→斜め前の入力方法は、よりお得です。
入力が難しくなければこの入力方法の方が溜りが早いので余裕があったら試してみて欲しいです。
(2→3→6→9や、2→3→6の繰り返しとかパターンは色々あります。)

<追記2>
ステージによって保存の入力法で成功難易度の高さが違うと言うのは間違いない訳で、
体感的には、斜め前保存入力で成功し難いステージは斜め後ろ保存でやると成功し易い。
原因そのものは不明ですが、全般的に高度が高い位置にあるステージは斜め後ろ保存が、
(空飛んでるフローティングキャリアやビルの屋上であるウォーターフロントなど)
地面に近い平地にあるステージは斜め前保存の方が成功し易いって傾向にあると思われます。
(明らかに地上にあるサンクチュアリやエアポートなど)
その内、気が向いたら全てのステージで一通りメモりながら試して一覧表にしたい所です。

<追記3(11/6/6)>
↑全ステージでチェックしました。
箱だと地上漕ぎ簡単なので判定微妙ですが・・・。
アケだともうちょっと漕ぎ易さの違いが顕著と思います。

−−−−−−−−−−−−−−−−
(斜め前保存)/(斜め後ろ保存)
◎:とても漕ぎやすい
○:漕ぎやすい
△:少し漕ぎ難い
−−−−−−−−−−−−−−−−

アンダーシープラント   △/○
アンホーリーカテドラル ◎/◎
サンクチュアリ       ○/◎
ブランクフランク     ○/○
パブリックポート     ○/○
アウトバーン       ◎/◎
バーテブレイトシャフト  ◎/◎
アセントコリドー     ◎/◎
スペースドック      ○/○
エアポート        ○/○
ウォーターフロント    ○/◎
ストレージデポ      ◎/◎
フローティングキャリアー △/○
アバンダンドクオーリィー ◎/◎

なお、2種類あるパブリックとサンクはどっちも同じでした。
個人的に斜め後ろ保存の方が全体的に簡単なステージが多いです。
結論。水中とフローティングキャリアは斜め前保存がやり難い。
posted by クラウ・ソラス at 18:22| 東京 曇り| Comment(0) | TrackBack(0) | オラタン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月15日

今期のアニメとか

最近はツイッターの影響で良く見るようになったわけですが、
今期は数が多過ぎて追いかけるだけでもシンドイのがなんとも。
しかし、コレだけ量が多いワリには面白いのが多い気がします。
以下、個人的な簡単な感想。

●Aチャンネル
良くある、女の子達のほのぼの学園物。
1話がイマイチだったけど2話まで見て悪くない気もした。

けいおん系なまったり萌えアニメな感じ。何となく惰性で見てます。

●そふてにっ
これも学園物だけど、部活を重視してるほのぼのコメディー。
ギャグ要素強めで気軽に楽しめる。外人の子が可愛くて良いね。

ギャグアニメとして何となく惰性で見てます。

●電波女と青春男
これは面白いかも。ヒロインが色々おかしいけど叔母さんも大概過ぎだよね。
会話が一々説明くさかったり簀巻き娘の声が聞こえなかったりアレですが
そんなノリも演出と考えればテンポ良く今後が期待できそうで楽しみです。

まぁ、面白いね。電波叔母さんと青春男に改名した方が良いw

●あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
天真爛漫なヒロインに振り回される主人公ものかと思わせておいて重い。
演出や盛上げ方が上手くて、今後のストーリが気になる。切なくなるね。

正直1話でピークかと思ってたけどちゃんと面白くなるように考えてあるね。
世間でやたら過大評価されるほどでは無いけど普通に楽しめると思ふ。

●緋弾のアリア
自分勝手なヒロインに主人公が振り回される系ですかね。
ヒロインよりも二重人格的主人公の変貌ギャップが面白くて良いです。

なんかイマイチ盛り上らない、と言うかキャラが全体的に印象薄いような。
コレも何となく惰性で見てる。ああ、OPはカコイイと思う。

●C
つまらない同じ事の繰返す毎日を再認識させられてなんだか辛いですw
笑うセールスマンを思わせるような演出に引きこまれて楽しめそうな予感。

面白い設定のストーリだね。つーか、CってコントロールのCだったとは。
勝負に勝ったり負けたりで現実の世界が変わってしまうと言うのは面白い。

●日常
あずまんがや、らきすたと言うよりも、ぱにぽにに近い気がする。
ギャグ要素がかなり強いので力を抜いて素直に楽しめると思う。

安定して面白いね。

●変ゼミ
色々酷すぎるし、マニアック度高くて大丈夫なのか、コレw
こんな話なんだと割り切ってみれば面白い方だとは思う。

正直ちょっと苦手。でも見てしまう、そんなアニメ。

●花咲くいろは
朝の連続ドラマ小説的な。
ありきたりな感じなお話のワリには何故か妙に評判が良い。
連続ドラマを見る感じに、何となく見てしまう魅力はあると思う。

3話から面白くなった感じ。
どっかで見たような昼ドラばかりでなく偶にぶっ飛んだ話があるのがイイネ。

●神のみぞ知るセカイU
1期と変わらず素直に楽しめる。LC可愛い。

ちょっとマンネリ気味だけどまぁ面白い。

●よんでますよ、アザゼルさん。
これも色々酷いギャグアニメw 普通に面白い。

面白いね。15分と短いから気楽に見れるのもポイント。

●シュタインズ・ゲート
名前からもっとオサレでCOOLな話かと思ったらめちゃアキバ系w
タイムマシンと言う単語からタイムパラドクス的謎を楽しむのかな。
原作知らないので、今の所はわけが分からないけど楽しみです。

取りあえずストーリは見ててもイマイチ良く分からないけど、
キャラ同士のやり取りが面白いのでそれだけでも楽しめると思ふ。

●俺たちに翼はない
キャラが多すぎるのに似たようなキャラばかりでどうなんだコレ。
お色気要素も多いけど、なんかイマイチな気がしてならない。

2話で面倒になって切ってしまいますた。

●逆境無頼カイジ-破戒録篇-
原作読んでないのでスゲー面白いです。
前期も凄く面白かったので今期一番楽しみなアニメです。

マダオがうるさいほど盛上げてくるね。いやー面白いw

●30歳の保健体育
下ネタギャグアニメ。面白いけど色々悲しくなるね。

ギャグ多目ながら意外とやってる事は普通に交際入門やってる。
これも15分と短いので時間を気にせず気楽に見れて良い。

●DOG DAYS
良くある主人公が異世界に飛んで大活躍的なお話。
そのワリに戦争が運動会みたいな感じでユルユルな世界。
イマイチターゲット層が分かり難いが、犬姫さまは可愛い。

キャラは可愛いけどイマイチストーリーは盛り上らない感じ。
まぁ、他のアニメとの放送時間が被らないのはポイント高い。

●星空へ架かる橋
エロゲー原作なのか、とにかくそんな空気が満載。
キャラ立てが上手いのかそれぞれ魅力があって意外と悪くない。

ギャルゲーアニメとしてはポイントを良く掴んでいて楽しめるね。

●戦国乙女〜桃色パラドックス〜
ストーリ展開的にハズレ臭がしてたけど予想外に結構面白い。

本当に予想外に面白いんだよ。ここまで吹っ切れたストーリは潔いかとw

●アスタロッテのおもちゃ!
ゼロの使い魔的な。
1話だけだとまだ評価が難しいけど、今の所イマイチ。

娘がストーリに混じってきてから面白くなったね。
つーか、姫が空気と言うかその辺もハヤテに似てるかもしれないw

●まりあ†ほりっく あらいぶ
続き物?タイミング悪くきちんと見れて無いけど面白そうかも。
<追記>
見てみた。名前からエレガントな少女マンガ風物と思ってたけど騙されたw
OPからしてスタッフが全力で楽しんで作ってる感が伝わる。面白かったw

安定して笑える。ギャグ系のアニメじゃダントツに面白いんじゃなかろうか。

●聖痕のクェイサーU
エロバトル系?これも続き物っぽいけどちゃんと見れて無い。

放送時間と話が分からな過ぎて結局切ってしまった。

●Dororonえん魔くん
昔懐かしい昭和の香り。
全体的にネタが古い、のを一々突っ込むのが正しい楽しみ方な気がする。

詰らなくは無いけど別に見なくてもいいかー、って感じで切ってしまった。

●デッドマン・ワンダーランド<追加>
毎回毎回どんなストーリにしてくるのか楽しませてくれる。
でも、最終的にバトル物になってくような気がして、一体どうなる事やら。

●ジュエルペット サンシャイン<追加>
何となく見てみたら何コレ、スゲー面白いじゃないのw
先生がイルカで生徒にロボやヤギや蚊が居たりストーリもぶっ飛んでて堪らんw
posted by クラウ・ソラス at 13:16| 東京 晴れ| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月13日

最近考えてる事とか

ツイッターだとあんまり長文書けないからブログは便利です。
相変わらずオラタンネタです。

●1:移動モーションの状態によって喰らい判定の大きさが違う気がする
体感的なものですが、エンジェは色々なモーションで当たり判定が変化してる気がする。
咄嗟の回避に使った時の安全性を考えると判定の小さい動き方が当然回避がより安全になる。

棒立ち状態。当り判定は全体的に小さくおおよそ頭部の幅程度の喰らい判定と思われる。
歩き状態と保存漕ぎでの移動中もほぼこの状態と変わらないと思われる。

一番当たり判定がでかいの気がするのは斜め後ろダッシュのモーション中。
恐らくつま先の方に当り判定が後ろの方にある。咄嗟の回避に使うと被弾率が高い。
古から斜め後ろダッシュ漕ぎ溜めからジャンプ漕ぎの教えが染付いてて、つい多用してしまいがち。

逆に小さいのは横ダッシュ。こっちはつま先側に当たり判定が無く頭側に判定が横にズレている。
特に、ダッシュし始めとダッシュキャンセルの瞬間は更に判定が小さい気がして可能性を感じる。
単発の攻撃なら引き付けて横ダッシュキャンセルだけで殆どの攻撃が避けれる事が分かっている。

前と後ろダッシュ中は姿勢が低くなり頭一つ分位判定が低くなり横の判定は棒立ちとほぼ一緒。
距離を取るとき斜め後ろダッシュ使う位なら後ろダッシュを使い、横ワタリ回避が安定しやすい。

斜め前ダッシュは姿勢が低くなるものの当たり判定は前後に伸びる感じでやや大きめ。
なお、空中における当り判定の変化も、多少の違いはあれど大よそ地上と似た感じに思われます。
空中ダッシュ中の方が判定が上下に狭くなるので当然ジャンプ→空中ダッシュでの回避力は高い。

基本的に斜め後ろダッシュはあまり多用せずダッシュ開始の加速を利用するだけに留めるのが
斜め後ろダッシュの正しい使い方だと思う。長々と斜め後ろダッシュしてしまうのは危険です。
斜め後ろダッシュキャンセルから斜め後ろ歩き漕ぎでフラフラ動くのが中々に使えそうな感触。
十分漕ぎ溜めされてあればダッシュと殆ど速度は変わらないし、スライドRWに繋ぎ易いのも良い。

●2:後ろダッシュの可能性
斜め後ろダッシュを多用すると当り判定がでかくなると言うデメリットもありますが、
左右どちらに切り返しても移動方向を予想されやすく、角に追い込まれ易いデメリットが痛い。

(例:右斜め後ろダッシュで下がったら相手は追うように左斜め前ダッシュや歩きで追いながら
相手が切り返すのを待って、真っ直ぐ右斜め前ダッシュをする事で最短距離で追い付く事が出来、
これを繰り返して挟み込む事で、追い込み漁宜しく、ステージ隅まで誘導されてしまいます。)

そこで使えるのが後ろダッシュ。
基本、相手の正面軸に対して横か斜め後ろダッシュで少しズラしてから後ろに亙る形がメイン。
真正面からの攻撃は見てから横亙りする事で自然と引き付けて横亙りと言う鉄板回避が出来る。
なにより、相手が斜めダッシュで先回りが出来ないと言う点は見逃せない大きなメリットです。
相手が先回りしようとしたら逆に横亙りする事でお互いに距離が離れていく形になってくれる。
後ろダッシュを最短距離で相手が追う為には真っ直ぐ前ダッシュする以外の方法が無い訳です。
後ろダッシュ中は旋回も大きく掛かる為、より安全な角度を調整しつつ逃げる事が可能になります。
言うまでもありませんが、この事は空中ダッシュ中に関しても同じ事が言えます。

●3:相手の視界を支配する事
今まで相手の視界外へ入って行く事や、視界外にならないように動くのが大事だと考えてました。
しかし、それだけでは移動速度が速い方が有利でありダッシュの遅いエンジェでは不利と言えます。
そこで考えたのは相手の視界、と言うか視線を引付けて誘ってから切り返す動きを意識してみる。

視線の誘導と言うのは相手をしっかり見ようと考えて動けば動くほど自然と向いてしまう物です。
例えば斜め前ダッシュで走って来られたら、どうしても視線がそちらへ向いてしまうのは当然で、
攻撃もまた当然そちら側へ撃ってしまうのは容易に予想が付く。それを利用しようと言う事です。

こちらからやるなら斜め前ダッシュ等で相手の視線をそちら方向に一度引付ける。
相手がこちらを追うように動いたり旋回やジャンキャンをしたら大よそ視線釘付け間違い無しです。
それを見越して相手の正面を横切るように横ダッシュで切り返すと、一瞬で相手はこちらを見失う。
単純な一例ですが、要はサッカーやバスケのフェイントと同じ原理でこの効果は非常に絶大です。
このような、相手の視線を誘ってから一気に逆に動く事で死角に入ると言う動きは重要に思います。

●4:相手を誘導してレーザーを引っ掛ける事
視界の支配の考え方が分かってくると、このレーザーの引っ掛け方は至極簡単な理屈になります。
例えば、横ダッシュで動いてるのを見せ付けて相手が追いかけるように横ダッシュしてきたとする。
そこまで出来たら、相手の移動方向と逆横にレーザーを置いてから逆に切り返してみましょう。
相手は釣られて追いかけるようにダッシュしてしまいレーザーに引っ掛かってしまう事になります。
なにも考えてなければこうなりますが、これを理解してると相手は安易に追う事ができなくなり、
結果として相手はレーザーに疑心暗鬼になり動けなくなるので、距離を取るのが楽になるのです。
これもまた単純な一例ですが、スライドRWとかを引っ掛けるのもこの考え方を利用すると強いです。

●5:隙の少ない攻撃方法の模索
□立ち氷柱
非常に隙の少ない攻撃でLT攻撃並みに直ぐ動けるので色々と使い所が多い。
ロッドジャンプの変わりにコレを使うと更に隙が少なくなります。開幕氷柱ジャンプも強いです。
後、氷柱キャンセルロッドは氷柱グラに埋もれてロッドが非常に見え難いので意外と強そうな予感。

□斜めスラ氷柱
出が早く、威力が高いので相手の着地取りにお役立ちな最近注目株なこの攻撃ですが、
撃った後の移動量が少ない為、極端に隙が少ないと言うメリットがとても便利です。
エンジェはダッシュ攻撃硬直が無いのでコレを利用してしてワザと先出するのを相手に見せて
ついつい反撃したくなる気持ちを利用して後出しに対してカウンターを叩き込んだり出来ます。
また、隙が少ない事を利用して相手を見失った時にコレを使って振向くという使い方もアリです。

□しゃがみロッド
撃った後に直ジャンプが出来ないのでダッシュで動いた所に被弾してしまう事もままありますが、
一歩歩きキャンセルを掛けることでしゃがみロッド2発から直ジャンプに近い動きが可能になります。

□立ちミラー
撃った後直ぐにジャンプや攻撃が出来ないのでダッシュで動いた(ry
これも一歩歩いてキャンセルすると直ジャンプが可能なのですが、折角これを使ったのならば
旋回キャンセルをする方がよりお得な気がします。ミラー旋回雪印とか選択肢が色々と増えてお得。

□しゃがみLTジャンプのコツ
しゃがみLT攻撃を撃った後、両レバーから手を離してレバー根元当りをトン!っと叩くように開く。
根元で操作する方が遊びが少ないので同時にレバーが真横に入り易くジャンプキャンセルし易い。

□ダッシュキャンセルからしゃがみLT攻撃のコツ
ダッシュキャンセルしてから最速で撃とうとすると横ダッシュ攻撃ヤッテネーに化け易いので、
落ち着いてワンテンポ待ってから目押しでしっかりしゃがみLT入力をすれば成功率が高いです。
ダッシュキャンセルからのLT攻撃は、LANレーの動きよりも読まれにくいので使えると強いです。
<追記>
上記の考えだったのですが、もっと簡単な方法がありました。
要するにDOI-2ダッシュと言われる方法で、ダッシュ中にしゃがみ入力を仕込んでおいて、
そのままLTボタンでダッシュキャンセルつつターボ押しっぱなしでタイミング良くトリガー。
止まってからしゃがみ入力しないので最速でLT攻撃が出せるしダッシュキャンセルも自在。
基本的にはこちらの入力方法が簡単確実で良いです。上記方法が役に立つ場面もありますが。

□マシンガンロッド
硬直取りにダッシュ攻撃だと届かなく、しゃがみロッドはまとめて回避されてしまいそうな時、
相手の硬直に向って立ちロッドをマシンガン入力で3発くらい打ち込んでやるのが地味に強いです。
1発目を避けても2発目・3発目としっかり相手に向って飛んで行くのでかなり避けにくいようです。
上下の補正も掛かり難いのでジャンプキャンセルでうっかり踏んだり、ラッキーヒット率も高い。
置きで使って相殺され難い省エネレーザーとして代用する事も出来たり、使い所は結構多いです。

□ブーメランブレス
フォースの技術ですが相手を飛越すように前→横→後ろと亙ってブレスをするのがかなり強いです。
相手の頭上を一度越えた上で更にもう一度越える事で、相手のほぼ真上からJブレスが撃てます。
相手が下手にジャンキャンやダッシュで頑張って補足しようとすると余計見失うので事故率も高い。
追いかけてくる相手には滅法強いですが読まれると先出し空爆で取られるので気をつけて使いたい。

□ブレスバリア
ブレス竜は相手の近くに飛んでいって停止後、相手の居る方向へ攻撃を開始する武装なのですが、
この特性を利用してブレス竜が射出される方向を目視で確認して竜の裏側へ逃げるのが強いです。
竜に向って無理にダッシュしたりジャンキャンすると高確率でブレスを被弾する事請合いです。
慣れて来るとブレス後に相手が逃げた方角へ射出が始るのを予想して竜背面に回れると思います。
ブレス竜後にジャンプした場合も、このイメージを頭に入れながら動く事で安全に着地できます。
勿論、ブレスと本体で挟み撃ちにした方が強い場面もあるので状況に応じて柔軟に利用しましょう。

□漕ぎ歩きからしゃがみ攻撃ダッシュ
今まで歩いてる時はジャンキャンしないとスライド攻撃以外出来ないイメージが強かったのですが、
実の所、歩き漕ぎしてる最中でも一度レバーをニュートラルにすれば通常しゃがみ攻撃は出せます。
よって、歩き漕ぎで移動しつつ様子見しながらしゃがみロッド2発キャンセルダッシュも可能です。
相手の着地を狙うならしゃがみ氷柱、連携を狙うならしゃがみブレスを使うのも勿論お勧めです。
咄嗟にLT攻撃が出せない点だけが不満ではありますが、読まれにくく十分強い行動だと思います。

□レーザーダッ近
立ちレーザーを撃ってから即前DCW近接。相手の横を駆け抜けそうな時は左右ダッ近でも良い。
多くは、近くに着地しようとする相手に大よそ狙いをつけてブッパ的に使える最後の手段w
ダッ近CWはダッシュを確認してから両レバーを真後ろに入れてトリガーと意識すると成功し易い。
置きレーザー気味にブッパして事故狙いも悪くないです。コレでしか取れない場面は結構あります。

□バックスラ雪印
特に使えるのは中距離。相手が行動を起す前に先に撃っておく方がより効果が高いと思う。
多くの攻撃を相殺出来る弾をばら撒きながら下がれるので、有効な場面はとにかく物凄く多いです。
相手が動き出してから使っても、相打ちを狙われたり左から回りこまれて無意味な場面が多いです。
これを撃っておくことで相手は安易に前ダッシュで最短距離を詰められないので見せるだけで強い。
コレを見せる事で置き攻撃が生きてきて、置き攻撃を見せる事でこの攻撃が生きてくる。超重要。

□ジャンプフリーズ
エンジェがジャンプ中にほぼ真下に攻撃出来る唯一に近い攻撃。
後ろダッシュ氷柱とかより外した後のフォローはし易いと思う。高いジャンプからでも当るし。
相手がこちらのジャンプを前ダッシュで追っかけてくるとJ雪印を潜られてしまう場面が多いけど、
この攻撃の場合、前ダッシュするとモロにヒットするので軽い2択になってる事が分かると思う。
これを見せる事で安易な真っ直ぐダッシュを怖がってくれたらば、今度はJ雪印が生きてくる。
こちらの足元に潜り込んでジャンキャン前歩きとかをしてくる面倒くさい相手にも大変有効です。
posted by クラウ・ソラス at 00:16| 東京 晴れ| Comment(0) | TrackBack(0) | オラタン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする